PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义

PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义
壹、前言:Pokemon GO、科技与人类天命

Pokemon GO 已经是全球六岁到六十岁全民疯迷的游戏了,但仍有不少人听到「游戏」两个字的直觉反应是「难登大雅之堂」、「无聊」、「太闲」等等。不过,Pokemon GO 的全球轰动,也引起社会各界的重视。

相关专业与学界人士从介面、叙事、乃至于製作团队 Niantic Labs 的背景等等,来寻找 Pokemon GO 一炮而红的答案。向来藉「坏事传千里」来引起读者注意的媒体,偏好报导诸如因沉迷而导致车祸的新闻。虽说其间也不乏正面消息的报导,像是花东地区社运团体利用游戏机制吸引人潮,并藉机宣传反对 193 县道拓宽的诉求等等。此外,人潮等于商机,也不乏 Pokemon GO 专车、或是连锁便利商店冰咖啡、茶叶蛋、冰棒大放送的消息。至于 被 Pokemon GO 的动态消息洗板的脸友们,也分裂成「不屑却落伍」与「媚俗而幼稚」这两群人的对立。

PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义
有关 Pokemon GO 的新闻画面。资料来源

面对一个如海啸般席捲而来的新游戏潮流,不管是赞成或反对,都迴避不了其直接或间接的影响。甚至连政府也开始考虑修法取缔某些不当的游戏行为,或至少公告警讯、禁止在某些区域玩 Pokemon GO。日前连教育部都得召开会议研商因应对策。虽然像台北市立动物园便充分利用对 Pokemon GO 游戏机制的掌握,抢得行销宣传的良机。

对我来说,过于简化的歌颂或贬抑,都是落入了科技决定论的陷阱,彷彿某种科技就注定只会造成一种方向的影响。但反过来以为 科技本属中性,其影响端视人们如何使用的观点,却也容易使人轻忽个别科技的特性,错失藉由细緻的理解,来寻求适切使用该科技的机会。

人们对宇宙秩序之谜的探求,自古即表现在神话里。神话学即是宇宙学。Prometheus 与 Epimetheus 这两位泰坦巨人兄弟的故事,告诉我们缺乏本能的人类是源自弟弟后知后觉的过失,但哥哥盗火者给予人类的礼物也显示出,人类虽缺乏本能,却因此以其有能力使用工具而有别于其他动物。

亦即,人类的自我了解与科技脱离不了关係,用哲学家 Heidegger 的措词来说,人类与科技的使用之间是一种本质性的天命关係。而在当代,应该没有人会反对,最核心、影响力最深远的技术,即是网路与行动电话等资讯通讯科技。Pokemon GO 浪潮的形成也与此密切相关。

正如汽车发展所显示的,人类对科技风险的认识与因应总是落后于这些技术的发明与推广。 因此,后视镜的发明遂相应而生,但应该安装的数量与位置,必然得透过长期研究与经验累积之修正。接着,也因为视角範围大小的重要性提昇,驾照考试前的体检,也就有了新的要求标準。无论如何,影响力越大的人越有义务承受批评,科技也是如此。Pokemon GO 以其知名度所招致的批评,当然和其风行有关,任何科技皆有风险,但影响力越大的科技,相应的风险也就越大,引起的疑虑也越大。

基于 Pekemon GO 所引起的热潮,也基于资讯通讯科技与当代人类的密切关係,对相关现象的纪录、分析与检讨,将是资讯社会研究等相关领域的学者义不容辞的责任,甚至是年轻的学生们大展身手的机会。

其实不只是 Pokemon GO,广义的资讯社会研究皆有一个特性, 那就是年轻世代较有机会做出先前世代所无从介入的经验研究。这在整个学术领域来说,都几乎可说是前所未见的。 以社会学为例,不论是都市、阶层、教育、组织、人口、家庭等等,摆在学生们眼前的不只是长久累积下来的研究成果与大量文献,即便比较这些领域的具体经验,年长的老师们总是都有比年轻的学生辈有更多的实际接触。亦即,不论是在学术研究能力、专业基础知识,还是实际经验上,年长世代都有年轻世代所不及的优势。

但在资讯社会研究的领域,或许受限于生涯阶段、身分,或是对这些挂网、玩游戏等「无聊」活动的轻蔑,先前的世代对于这些日新月异的资讯科技应用,几乎都没有原生于数位时代的年轻世代那幺熟悉。从而,学生们至少在实际经验上就佔有了优势,甚至在相关研究成果方面,也因为现象过于新颖而较少既有的累积。因此,只要年轻世代在学术研究能力方面能虚心向学,很容易就会做出具有参考价值与开创地位的研究成果。随着 Pokemon GO 的盛行,我们很快已看到不少有参考价值的分析与评论是出自年轻世代之手,甚至还反呛出席会议研商对策的所谓学者专家。

笔者虽非神奇宝贝的世代,但在过去将近三年期间,身为 Pokemon GO 的前身 Ingress 的玩家与研究者,此刻也投入 Pokemon GO 的玩耍/研究。所期待的,也是不要仅仅作为一位外在、浮面,只能藉由量化的问卷调查或深度访谈来从事资讯社会研究的研究者。

在本文中将应用过去在相关研究领域所引用或发展出来的理论观点与概念,先从游戏在人类社会中的意义着手,接着解释 AR 游戏的开创性,最后再藉由与 Ingress 的比较,来帮助大家更具体细緻地了解 Pokemon GO 的游戏机制。也希望能以此认识为基础,来激发社会大众对 Pokemon GO 潜力的想像,或许有助于降低其负面影响,发挥其正面效益。

贰、游戏的严肃性与人类文明进展

游戏之所以被视为「难登大雅之堂」或「无聊」,是相对于某些「严肃」活动的价值标準衡量下之结果。仔细想想,这背后其实是功利理性的利害计算。社会中少数人的玩游戏行为,或许还比较不会对主流社会形成压力。但当多数人即对此「无聊」游戏俯首称臣时,必然会激起批判性的反弹。但游戏真的就只是无聊的游戏而已吗?闲暇与无聊真的是如此缺乏意义、浪费生命吗?

游戏当然与闲暇密切相关,因为游戏就是在例行的日常生活之外,切割出一个自成一格、有自身意义脉络的场域,这可能性需要「有钱有闲」的社会经济条件。即便奥林匹克运动会也是游戏,其中的竞争与突破,也摆脱不掉科技研发与背后经济资本的影响。但游戏的意义却也不来自游戏之外的真实世界及其惯常的利害计算,而只在游戏场域之内与玩游戏这件事情本身。 脱离这个脉络,我们就无法理解为何把球踢进球门、投进球篮到底有什幺重要性? 但或许大家并不知道,学术这个英文字的字源,就是闲暇,这令人意外的亲近性,打破了学术对意义的追求与游戏的缺乏现实意义两者间的区分。进而我们也应该意识到,闲暇与游戏就如同学术活动一样,是人类文明进展的重要关键之一。

事实上,早在一九三零年代,荷兰学者 J. Huizinga 就已经写作《游戏人》一书,藉由此一概念与智人和工具人的对照,来凸显游戏在界定人类本质的重要性。他还主张, 文明的进展未必来自孜孜矻矻的功利追求,而往往是在既有的世俗观点下,看似无意义的行动、思索与提问的结果。

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荷兰学者 J. Huizinga 的作品《Homo Ludens》。资料来源

游戏、闲暇与学术之间的亲近关係,也提醒我们,好的玩家通常都是严肃的游戏者,也就是说,只有当真认真地玩游戏,才真的能够玩得「进去」、玩「出」名堂来。从经济与商业的角度,或许无法理解学者在象牙塔里主张大学不是职业训练所的坚持。但这反而凸显出,不论是经济、政治、学术,其实也都是自成一格的游戏。如此我们才能理解,何以学者会不齿政客的妥协,而政治人物却也反过来嘲笑学者的天真。说穿了,不过就是在不同游戏的游戏规则下,各自界定出相异的合宜游戏行为罢了。因此,人生如「戏」──是演戏,也是游戏,还得要当真入戏。这就是历史学家 Gombrich 或社会学家 Bourdieu 所强调的游戏严肃性。

这些看似无聊、无意义的游戏,却也往往由于玩家的投入其中而有了意外的产出。实际上,运作于 Android 手机与苹果电脑底层的作业系统,也是游戏心态的结果。因此,开发 Linux 作业系统的灵魂人物 Linus Torvalds,其传记书名就是《Just for Fun》──就只